Das virtuelle Füllhorn

Das virtuelle Füllhorn
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Das virtuelle Füllhorn

 
25.05.2003 - 22:00 Uhr

von Ronald Rattmann

Die Grenzen zwischen virtueller und realer Welt verschwimmen immer mehr, werden durchlässig. Sogar für Geld, das für virtuelle Güter bezahlt wird, Dinge also, die eigentlich gar nicht materiell existieren. Aus dem Handel mit diesen Dingen hat sich ein eigener Wirtschaftszweig entwickelt, der inzwischen pro Jahr nicht weniger als 880 Millionen US-Dollar umsetzt.

Ein Beispiel für ein Unternehmen, dass vom Kaufen und Verkaufen von virtuellen Waren lebt, ist IGE ( Internet Gaming Entertainment). Der Amerikaner Brock Pierce ist der Kopf hinter der Firma, die nicht anderes ist als eine Währungstauschbörse für Spielgeld. Hintergrund der ganzen Geschichte sind Online-Spiele wie Star Wars Galaxy oder Everquest, die eigene Wirtschaftssysteme beinhalten, in denen man in der Spielesimulation Geld verdienen und Waren kaufen und verkaufen kann.

Viele Spieler verbringen viele Stunden am Tag damit, in den Spielewelten aufzusteigen und mehr Macht und Einfluss zu erlangen, fast wie im richtigen Leben. Nicht alle Gamer haben soviel Zeit und wählen einen anderen Weg: Sie erkaufen sich Gegenstände und spezielle Fähigkeiten für ihre Spielfiguren gegen harte Dollars. Fündig werden sie zum Beispiel auf den US-Seiten des Internet-Auktionshauses eBay, das in der Kategorie Internet Games mehr als 190.000 Angebote bereithält.

Dort werden Schwerter und Streitäxte für Everquest angeboten, genau wie Währungseinheiten wie Platinmünzen aus dem gleichen Spiel oder Waffen und Ausrüstung sowie spezielle Fertigkeiten für Spiele wie Star Wars Galaxy und andere Online-Spielewelten. So weit klingt das noch ganz normal. Hat man zum Beispiel als versierter Everquest-Spieler ein Vermögen angehäuft, kann man bei IGE einen Teil davon in die Währungseinheiten eines anderen Spiels eintauschen. Oder, und das ist das Ungewöhnliche, in harte, real kaufkräftige Dollars.

Wer also sein Everquest-Platinvermögen versilbern möchte, kann das bei IGE sehr einfach tun. Zu der Firma gehört mittlerweile auch Playerauctions.com, ein Auktionshaus, das sich ganz auf Spielgegenstände und -figuren spezialisiert hat. Tausende Transaktionen werden auf dieser Plattform im Monat durchgeführt. Dieser Handel mit virtuellen Waren schafft sogar Arbeitsplätze: Im Auftrag von IGE bewegen sich Online-Arbeiter in den Spielewelten, um die Transaktionen dort virtuell durchzuführen, denn die Käufer oder Verkäufer in der Simulation können dort nur Geschäfte mit anderen virtuellen Personen machen.

Auch der russische Geschäftsmann Walerij Markarow beschäftigt Online-Mitarbeiter, die in virtuellen Welten für ihn Geld verdienen. Er zahlt ihnen 100 Dollar die Woche, damit sie für ihn in den Spielewelten Geld verdienen – Geld, das er dann bei IGE zu echten Zahlungsmitteln macht. Nicht ganz ohne Risiko für seine Auftrags-Gamer, die eher stumpfsinnigen Tätigkeiten wie dem Jagen von Tieren und dem Verkauf ihrer Felle nachgehen. Damit blockieren sie aber bestimmte Teile des Spiels, weswegen die Spaß-Spieler ihnen schon mal Monster oder andere fiese Feinde auf den Pelz rücken lassen.

Was aber nützt mir das angehäufte virtuelle Vermögen, wenn der Betreiber meines Spiels pleite geht? An den virtuellen Waren gibt es nämlich juristisch kein Eigentumsrecht – außer bei Second Life, das von Philip Rosedale betrieben wird. Hier kann man nur Geld verdienen, indem man etwas schafft, erfindet oder tut, was den anderen Spielteilnehmern gefällt. Die geschaffenen Dinge sind dann Eigentum ihrer Schöpfer, egal, ob es sich um Möbel, Gebäude, Kleidung oder ganze Inseln handelt.

20 bis 30 Freiberufler verdienen schon allein damit ihren Lebensunterhalt, indem sie Dinge innerhalb des Spiels gestalten. Das verdiente Geld wird dann mithilfe von virtuellen Geldautomaten zu richtigen Dollars – eine Wertschöpfung, wie sie bislang in der Geschichte der Ökonomie einzigartig sein dürfte.

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