Die kuriosesten Intel-Produkte
Intel abseits der CPUs
Das Kerngeschäft läuft, die Umsätze sehen gut aus: höchste Zeit für eine Expansion. Viele Unternehmen versuchen durch die Erschließung neuer Geschäftsbereiche, den Umsatz und Gewinn zu erhöhen. Intel ist keine Ausnahme - und ebenso wie bei anderen Unternehmen muss dieser Plan nicht immer aufgehen. Wir zeigen Ihnen zwölf Produkte, von denen im Nachhinein viele höchst merkwürdig anmuten.
QX3 und QX5
In diesem Fall stand das Q nicht für Quad-Core-CPUs, sondern Mikroskope. Im Februar 1999 veröffentlichte der Konzern erst das kleine Modell QX3, später kam das QX5 hinzu. Das für Kinder entworfene Produkt verfolgte pädagogische Ziele, denn damit sollten Kinder sehr kleine Gegenstände - wie zahlreiche Computerkomponenten - greifbarer erleben.
Das Mikroskop wurde über ein USB-Kabel mit einem PC verbunden, wohin der Bildsensor im Gerät schließlich die Daten übertrug. Auf dem Bildschirm konnten sich die Nutzer das Ergebnis dann in Ruhe ansehen.
Das Konzept hinter QX3 und QX5 war dabei recht durchdacht: Anders als bei gewöhnlichen Mikroskopen war das Bild auf einem großen Bildschirm einsehbar - und damit potenziell auch für mehrere Personen. Vielleicht hatte Intel damit auch Schulen im Visier.
Die Nachteile waren hingegen technischer Natur. Das QX3 konnte seine Bilder nur mit 320 * 240 Pixeln erfassen, das QX5 beherrschte wesentlich bessere 640 * 480 Pixel - was aber noch immer nicht viel war. Echte Details konnten bei diesen Auflösungen nicht ausgemacht werden, damalige Monitore boten selbst im günstigen Segment schon 1.024 * 768 Pixel oder mehr. Nach kurzer Zeit verschwanden QX3 und QX5 daher auch wieder in der Versenkung, ein nachhaltiger Erfolg stellte sich nicht ein.
Me2Cam
Mit viel gutem Willen könnte die Me2Cam vielleicht als rudimentärer Vorgänger von Microsoft Kinect verstanden werden. Mittels einer kleinen Webcam konnten Kinder - welche die Hauptzielgruppe des Produktes waren - ihr Bild aufnehmen und dann in ein vorgefertigtes Szenario importieren. So konnten sie sich beispielsweise selbst in einem der mitgelieferten Spiele sehen und dort auch eingeschränkt mit den Objekten interagieren. Die Werbung sprach davon, mit dem eigenen Körper durch eine virtuelle Welt zu navigieren.
Gemangelt hat es an der Software. In Pinball mussten Kinder ihre Arme hoch und runter bewegen, um die Flipper auszulösen. In Bubble Mania hingegen erschienen Seifenblasen auf dem Bildschirm, die mit den Händen zerstört werden konnten. Das sind zwar nette Gimmicks - aber eben nicht mehr als Gimmicks, an denen auch Kinder schnell den Spaß verlieren. In einem ernsthaften Spiel kam die Me2Cam niemals zum Einsatz.
Sound Morpher
Der Sound Morpher nahm die eigene Stimme auf und hat diese dann über zwei (sehr schlechte, mitgelieferte) USB-Kopfhörer wieder abgespielt. Wie der Name schon sagt, konnte die Stimme jedoch mit einigen Knöpfen am Gerät verändert und verzerrt werden. Die Qualität war nicht gut, und auch der Einsatzzweck wird nicht ganz klar. Zu welchem Zweck der Sound Morpher auf den Markt kam, wird nicht ersichtlich.
Intel hat auch den Sound Morpher unter dem damaligen Play-Label herausgebracht, was erneut die Ausrichtung für Kinder verdeutlichte. Ebenso wie bei der Me2Cam gilt jedoch auch hier, dass selbst die Kleinsten nicht viel Spaß an diesem Produkt gefunden haben.
Wireless Series Gamepad
Das Wireless Series Gamepad war etwas bekannter als die bisherigen Produkte. Etwa um die Jahrtausendwende versuchte Intel, im wachsenden Peripheriemarkt Fuß zu fassen. Mit dem Wireless Series Gamepad wollte man Spieler ansprechen. Zur Wireless Series gehörten auch andere Produkte, wie eine Maus und Tastatur. Verbunden wurden sie alle drahtlos über eine Basisstation, die Intel das Digital Spread Spectrum Radio nannte - in jedem Fall war es eine proprietäre Lösung.
Das Gamepad hatte auch für damalige Verhältnisse eine ungewöhnliche Form, was nicht unbedingt schlecht sein muss. Käufer waren damit auch durchaus zufrieden. Der große Erfolg stellte sich für das Wireless Series Gamepad aber trotzdem niemals ein.
Dot.Station und eigene PCs
Die ganze Welt wollte einen PC haben, aber nicht jeder konnte sich unbedingt ein solches Gerät leisten. Die Dot.Station sollte Abhilfe schaffen: Das Produkt war zwar kein PC, aber ein Gerät, das so ähnlich aussah. Es stellte Verbindungen zum damals boomenden Internet her und konnte zum Beispiel E-Mails abrufen und diese beantworten. Eine Fernbedienung und sogar ein Telefon(!) waren ebenfalls mit an Bord.
Nach eigenen Aussagen war die Dot.Station das Ergebnis einer "umfangreichen Verbraucherforschung". Die "enge Zusammenarbeit mit Kunden" solle beim Design des Geräts ausschlaggebend gewesen sein. So sah Intel die Dot.Station als perfekt positioniert: Sie sollte Verbraucher zufriedenstellen und gleichzeitig die Bedürfnisse von Drittanbietern und Dienstleistern erfüllen, um Software zu veröffentlichen und den "PC" zu unterstützen.
Technologie durch neue Produkte einer breiteren Käuferschicht zur Verfügung zu stellen, muss keine schlechte Idee sein. Im Fall der Dot.Station hat es jedoch leider nicht geklappt, nach recht kurzer Zeit wurde sie wieder eingestellt.
Später versuchte Intel es noch einmal mit dem Classmate PC, der eine Art Ultra-Low-Cost-Laptop war. Die Zielgruppe waren ärmere Regionen der Erde, in denen sehr günstige Geräte den erstmaligen Zugang zu Computing im Allgemeinen und dem Internet sichern sollten. Auch hier galt jedoch: Der Classmate PC hat es nicht weit gebracht, das Interesse war praktisch nicht vorhanden.
Personal Audio Player 3000
Das Jahr 2000 war längst nicht mehr angesagt, Produkte mussten nun den Zusatz 3000 tragen. Der Personal Audio Player 3000 war eines dieser Geräte. Begleitet wurde das Abspielgerät für MP3s von anderen Produkten derselben Produktreihe, wie einer Digitalkamera und einer Webcam.
Der Personal Audio Player 3000 wurde für damals 150 Euro veröffentlicht (inflationsbereinigt entspricht dies heute 218 Euro). Dafür gab es 128 MB Speicherkapazität, außerdem gab es Software fürs Rippen von CDs. Die Ergebnisse wurden dann im MP3- oder WMA-Format gespeichert. Außerdem erhielten Käufer einen Steckplatz, der die Speicherkapazität durch eine MultiMedia-Card erweiterte (die es heute nicht mehr gibt).
Leider hatte nichts davon lange Bestand, denn noch im selben Monat, im Oktober 2001, kam der iPod auf den Markt. Er war mit 399 Euro (heute 581 Euro) zwar wesentlich teurer, aber dafür auch technisch in allen Belangen überlegen - und bot 5 GB anstelle von 128 MB Kapazität.
Pocket Digital PC Kamera
Die Pocket Digital PC Kamera kostete 149 Euro und nahm am PC Fotos, Videos und Webcamstreams mit 640 * 480 Pixel auf. Das war für damalige Verhältnisse eine ordentliche Leistung. Bilder konnten außerdem zwischengespeichert werden, wofür 8 MB Kapazität zur Verfügung standen - was leider nur für etwa 128 Fotos oder zehn Sekunden Video reichte.
Ein Fehlschlag war die Pocket Digital PC Kamera nicht unbedingt. Sie erhielt damals gute Bewertungen und gefiel auch vielen Käufern, die diese Webcam gelegentlich zum besten Produkt ihrer Klasse kürten. Außerdem hatte die Kamera den Ruf, extrem widerstandsfähig zu sein, sodass Unfälle nicht ins Gewicht fielen. Gehapert hat es jedoch bei der Aufnahme von Videos, die selbst bei guter Beleuchtung nur eine schwache Qualität geboten haben.
Digital Movie Creator
Ein weiteres Produkt aus der Play-Serie - und ein weiterer Rohrkrepierer. Für 99 Euro gab es diese kleine Kamera zu kaufen, die Videos aufnehmen sollte, um sie danach am PC zu bearbeiten. Kinder waren die Zielgruppe. Auf einer Begleit-CD befanden sich seriöse Aufnahmen renommierter Verlage wie National Geographic. Wozu dies existierte, war jedoch unklar. Software, um die Videos zu bearbeiten, gab es ebenfalls dazu. Insgesamt war die Qualität der Videos in Ordnung - aber mehr nicht.
Ein PC mit Pentium-CPU war Voraussetzung, außerdem bewarb Intel den Digital Movie Creator damit, die Videos über das Internet versenden zu können. Angesichts der damaligen Geschwindigkeiten - DSL mit unter einem Mbit/s stand gerade in den Startlöchern - machten jedoch wahrscheinlich nicht viele Personen davon Gebrauch.
Shooting Star
Deutlich aktueller ist diese Drohnentechnologie, die Intel unter dem früheren CEO Brian Krzanich veröffentlicht hat. Dieser legte viel Wert auf Sensoren und Drohnen, dem "next big thing". Inzwischen ist bei Intel davon nicht mehr viel zu sehen, doch Shooting Star blieb lange bestehen.
Dabei handelt es sich um einen Quadcopter, der für professionelle Einsatzzwecke entwickelt wurde. Ziel war es, beeindruckende Lichtshows am Himmel zu entfachen, ohne dabei Feuerwerk zum Einsatz kommen zu lassen - oder Feuerwerk zu ergänzen. Hunderte von Drohnen konnten untereinander synchronisiert werden, um so gigantische Bilder an den Nachthimmel zu malen. Eine sehr beeindruckende Technik, die unter anderem bei Super Bowl-Veranstaltungen oder den Olympischen Spielen 2020 zum Einsatz kam - zu einem heftigen Preis.
2022 stieß Intel das Drohnengeschäft dennoch wieder ab, um die Chipherstellung wieder in den Vordergrund zu rücken. Heute lebt die Technologie jedoch bei Nova Sky Stories, dem Käufer der Technik, weiter.
Black Box
2003 wollte Intel wohl ursprünglich eine Set-Top-Box für Fernseher entwickeln, die das Kabelfernsehen praktisch überflüssig machen sollte. Im selben Jahr wurde auf dem Intel Developer Forum auch ein Referenzdesign vorgestellt, das als Basis für Entwickler dienen sollte. Eine Celeron-CPU mit niedrigem Takt sollte sicherstellen, dass die Black Box passiv gekühlt werden konnte und stromsparend zu Werke ging.
Veröffentlicht wurde die Black Box aber nie - und es gab auch keine Hinweise seitens Intels, warum dies so geschehen ist.
True View
Eine weitere erfolgreiche, aber schließlich abgestoßene Technologie ist True View. Nach dem Kauf des Unternehmens Replay brachte man spezielle Kameras auf den Markt, die 3D-Perspektiven für Sportveranstaltungen automatisieren konnten. Dies sehen Sie zum Beispiel in Sportübertragungen, in denen die Kamera in Wiederholungen scheinbar mühelos um die stillstehenden Spieler herumfliegt, um diese aus einer anderen Perspektive zu zeigen. In den allermeisten Fällen war es Intels Technik, die dafür zum Einsatz kam.
Prominente Beispiele für diese Installation sind das Stadion des FC Arsenal sowie die Heimat der Chicago Bulls in den USA. Durch die extrem teure Technik war True View praktisch nur gutbetuchten Vereinen bzw. Stadien vorenthalten.
2021 wurde der gesamte Sportbereich von Intel durch den neuen CEO Pat Gelsinger abgestoßen, heute besitzt Verizon diese Technik - die gut war und ist und nicht verschwinden wird.
RealSense
Diese Kameras kamen 2015 auf den Markt und zielten auf Robotik als Einsatzbereiche ab. Die technisch ausgereiften Kameras sollten dabei helfen, diverse Daten zu erfassen und Robotern beispielsweise die Navigation durch Räume zu erleichtern.
Lange Zeit blieb die Kamera jedoch eine Nische: Kinect war bereits wieder Geschichte. Windows Hello stand jedoch in den Startlöchern und benutzt RealSense noch heute fürs Erfassen biometrischer Daten. Wenn Sie sich beispielsweise auf einem aktuellen Surface Pro mit einem Blick in die Kamera einloggen, schlägt darin RealSense als Herz. Dies garantiert, dass Sie sich zum Beispiel auch bei völliger Dunkelheit einloggen können. Da nicht davon auszugehen ist, dass Microsoft dies in absehbarer Zeit ändern wird, dürfte uns RealSense noch viele Jahre begleiten.